虽然《黑神话:悟空》发售已近一年,但仍有本作是否定位为类魂游戏的争论。外媒fandomwire发布文章称,《黑神话》并不是类魂,但其确实融入了该类型中常见的元素。
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作为一款无法调整难度的动作角色扮演游戏,这种固定难度设定让它具备了类魂游戏的邻接属性。不过与魂系游戏不同,本作更注重叙事呈现,故事通过过场动画直白展开,而非依赖玩家自行解读物品说明拼凑剧情。
在战斗系统和成长机制方面,本作与经典魂系游戏存在差异,但凭借高难度首领战和不可调节的挑战性,它成为了一款深度借鉴魂系元素的叙事驱动型动作RPG。这正是游戏科学将其定位为动作RPG而非类魂游戏的原因(与《匹诺曹的谎言》形成鲜明对比)。
虽然本作比典型类魂游戏更易上手,但其难度设计与核心机制紧密相连。通过精通棍势切换、把握闪避时机、搭配最佳装备以及合理使用葫芦补给,玩家便能攻克那些令人满足的高难度战斗。尽管容易让人产生类魂游戏的联想,但显然《黑神话》只是选择性吸收了该类型的部分特色。
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消耗精魄点数解锁升级技能越多,游戏难度就越低。击败最强首领的关键在于装备、棍棒、架势、技能与法术的合理搭配。需知在魂系游戏中高手可用任意配置通关,但本作的成长体系更接近传统动作RPG的自然曲线,因此比《黑暗之魂》或《血源诅咒》更亲民。
《黑神话》的难度并未超越其他类魂游戏,尤其与《黑暗之魂2》《血源诅咒》或《只狼:影逝二度》相比。它属于较易上手的类魂邻接作品,可视为拥有固定角色和部分魂系标志元素的叙事向快节奏动作RPG。其难度要求虽高却不苛刻,更侧重通过技能树和洗点机制提供灵活性,这正是多数类魂作品欠缺的。
相比FS社近年来最易入门的《艾尔登法环》,本作的门槛更低、更友好。游戏科学会否在未来追加难度选项?这是后话。但归根结底,本作的学习与精炼曲线远比同类作品平缓。BOSS战固然艰难,某些战斗也会卡关,但就直观性和难度控制而言,它已胜过许多正统魂系作品。
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